江戸幕府の黄昏(ソロプレイ)

最近また、夜中に起きて寝られなくなるという状態が続いている。ネットを見てるのも飽きてきたので、今夜は『江戸幕府の黄昏(Twilight of Shogun)』をソロプレイ。3回ほど、やってみた。

江戸幕府の黄昏(Twilight of Shogun)/5〜7回目/ソロプレイ/勝敗なし/60〜90分

カードを使う(=秘匿情報がある)ゲームをソロプレイするのは、実はあんまり好きじゃない。あれだけ好きな『Labyrinth』も、ソロでは回してないくらい。でも、何となくやってみた。どのカードがどんな効果を持っているのか、どのエリアが重要なのか、なんてことが少しわかればいいかな、ぐらいのつもりで。
「影響度の自動回復」という、元のゲーム(Twilight Struggle)にはなかったルールが、かなり効いているように感じる。倒幕派は序盤こそ優位にゲームを進められる感じがするけど、拠点の多い佐幕派に数で押され始めると辛くなる。重要な拠点である雄藩以外にも少しずつ影響を及ぼしておくようにしないと、後半の“内紛ラッシュ”みたいな戦法でやられてしまうように思えた。一箇所の拠点に多数の影響マーカーを置けるカードと、複数の拠点に少しずつ影響マーカーをばらまくカードと、うまく使い分けていくことが重要になりそうだなぁ。
ぱっと見て強力そうなカードは『安政の大獄』かな。発動してもゲームから除外されないところが恐ろしい。『桜田門外の変』で素早く打ち消せないと、倒幕派は辛そうだ。逆に、ゲームの早い段階(特に初手)で京・九州・中国の得点計算カードが倒幕派の方に偏ると、佐幕派は辛い。サドンデスの恐怖におびえながら、ずっと進めるのは辛そうだ。結局、両方とも自分にとって辛い一方的な展開で負けることはありそう。そういう意味では、バランスが取れているゲームと言えるかもしれない。
そうそう。思ったよりも「開国」しないままゲームが進むことが多かった。金曜日の対戦でも、開国デッキを使った回数は少なかったように思う。無条件で「条約レベル」を進めるカードが1枚しかないからだろうね。


もう何度か対戦プレイをしてみて、また気がついたことを書こう。