ルナティックドーン 前途への道標(その4)

・974年3月:人生の節目

 自宅を購入してからの半年は、再び基盤づくり。「宅配」「買物」などの依頼は一人で引き受けた方が割が良いので単独で、「護衛」「逃亡」などの依頼は戦闘の可能性を考えてアースラとのパーティで。自宅を使ってパーティの編成ができるため、人数を変更して受けやすい。

 複数の依頼を一緒に達成し、誕生日にはプレゼントも送り、そろそろ良いタイミングかな…と思ったところでアースラにプロポーズ。「私、自分よりも弱い人はダメなんです」と、あっさり断られた。え!? そこからは必死の自分磨き(苦笑)。依頼を受けては訓練をする、を繰り返し、最初のプロポーズから2か月後の974年3月、ようやく結婚することができた!

 

このメッセージが出るまでが長かった

・975年3月:休養、そして

 結婚直後は、妊活に励む。残っていた依頼を片づけたら、1年間の長期休暇だ。その甲斐あって、第一子を授かった。

 

これで世代をまたいだ冒険者生活ができる?

 生まれたのは男の子。名前は迷った。父親に寄せて日本(ゲーム中では日紫)風にするかどうか。最終的には自宅のあるレンシア風の名前に決定。二つ名は「二代目冒険者」とした。

既視感ある名前

・975年7月:出稼ぎの日々

 出産したばかりのアースラには、しばらく自宅で休養してもらうことにした。阿部礼二は再びお金稼ぎ+ステータス訓練の日々を送る。受ける依頼は「宅配」「買物」が中心。幼い子供のためにも、父ちゃん頑張るよ。

 

4年の月日が過ぎ、ステータスは少しずつ上がってきた

 

 休養があったため、駆け足で過ごした3~4年目。そろそろステータスも上がってきたので、少しずつ“冒険”もしていきたいところだ。

ルナティックドーン 前途への道標(その3)

・973年6月:最初の仲間

 スタートから2年目。まだまだ基盤づくりは続く。

 目標の一つである「仲間集め」から始めてみたものの、思ったよりも難航した。

 この世界では、プレイヤーキャラクター以外のNPCも自律的に行動している。訓練をして成長していたり、別のNPCと仲間を組んでいたり、犯罪者になって逃亡していたり…と多種多様だ。たくさんのNPCが世界中で一斉に登場した971年7月とは異なり、1年も経つと多くのNPCが自分の道を歩んでいる。そのため、単身で酒場に集まるNPCは少なくなり、仲間にしやすいキャラクターは減る。町中を歩いているNPCを誘っても「忙しいからダメ」「やるべきことがある」などと断られる。

 色よい返事がもらえても、パーティを組むには難しい相手だったりもする。阿部礼二は平凡なステータスだが、どちらかといえば後衛で魔法を使うのに適したキャラ。組む相手には前衛を任せたいのだが、HPや筋力が高いNPCはなかなか仲間になってくれない。同じようなステータス傾向の魔法使い/僧侶を集めてもなあ…。

やっと見つけた! 理想の相手だ! ということにしよう

 何度も誘っては断られ、を繰り返して、やっと見つけたのが『博学の闘騎』の二つ名を持つアースラ。前衛タイプとしてはまずまずのステータスで、知力や敏捷もそこそこある。年齢も阿部礼二と近く、将来の結婚相手候補にもなってくれそうだ。

 

・973年7月:自宅を建築する

 アースラとのパーティを結成した直後、ようやく初期金が約40000GPになった。そろそろ自宅を建築しても良い頃だ。

 この世界では、世界中に一か所だけ自分の家を建築し、そこを拠点とすることができる。自宅では、持ちきれないアイテムの保存や貯金などができるほか、結婚したり子供を作ることも可能だ。所有していて損になることは、たぶんない。

建てる場所は、ある程度は慎重に選びたいところ

 自宅の建築費用は最低でも30000GP。いまの時点では大きな買い物ではあるが、移動中に偶然出会った気球の店で見た「精霊の槍」に比べれば数十分の一。思い切って購入してしまう。

 どこに建築するかは、少々悩んだ。阿部礼二の性格や属性に合ったところの方が良いかと考えたからだ。最終的に決めたのはレンシア国の首都である水鏡都市。この世界での第一回目の人生では悪さをするつもりはないので、ここで良いかと思った。

 

知力がそこそこ伸びてきたが、まだ一人前の魔法使いとは言えない

 ここで、2年目が終了。所持金は一気に減り、また少しずつ稼いでいく必要はある。先は長い。基盤づくりは翌年以降も続けていこう。ま、それでもまだ20歳だから、少しくらい遠回りする余裕はありそうだね。

ルナティックドーン 前途への道標(その2)

・基盤づくり その1(手形を集める)

 選択したばかりのキャラクターは、実に弱い。よくあるRPGと違い、モンスターと戦闘でもしようものなら、すぐに殺されてしまう。最初の数年は基盤づくりとして、地道に実力を高めていかねばならない。

 まず最初にすることは、簡単な依頼でお金と経験値を稼ぐこと。酒場で、近隣の都市や町に商品を運ぶ「宅配」、依頼された都市や町で商品を購入して届ける「買物」などの依頼を受ける。都市/町間の移動に旅費がかかるので儲けは微々たるものだが、塵も積もればなんとやら。ちょっとずつ、ほんとにちょっとずつ稼ぐ。目指すは30000GPだ。

 

交易の範囲を広げるには必須のアイテム

 なぜ30000GPか? それは出身国以外の3つの国にまで行動範囲を広げるため。自分の国以外の首都に入るには、10000GPで販売されている「手形」が必要になる。これを買っておけば、宅配や買物などで経路を選択するときの幅が広がるのだ。依頼をこなしつつ、稼いだお金を使って購入していった。

 

・基盤づくり その2(魔法のアイテムを購入する)

 次は、魔法が使えるアイテムの購入だ。この世界では、魔法は知力が足りていてMPを消費するだけでは使えない。触媒となるアイテムが必要だ。阿部礼二の場合、知力は30を超えていて、初歩の魔法なら使える。でも、アイテムがないと…というわけで、いくつかのアイテムを買っていった。

 まず最初は、戦闘時に敵からHPを吸収できる「闇夜の勾玉」。次に純粋にHPを回復できる「恩恵札」。最後に、雷撃で敵を攻撃する「ライトニングクリスタル」だ。

国ごとに販売しているアイテムの種類や効果は異なる

 回復系の魔法アイテムを優先するのには、理由がある。この世界では、一人のキャラクターが持てるアイテムの総数には限りがある。使い切りの回復系アイテムを多数持っていれば戦闘も安心だが、戦利品や「宅配」「買物」の依頼品を持ちきれなくなる恐れもある。回復系の魔法アイテムは何度でも使えるので、所持アイテム欄の圧縮ができることになるわけだ。知力が十分に足りているなら、持っていて損はない。

 

・基盤づくり その3(訓練する)

 依頼を達成すると、キャラクターの経験値が上昇する。この世界では、総合的な経験値というものはなく、「体力」「知力」「敏捷」「魅力」に対応する経験値が割り当てられている。たとえば「宅配」の場合、四つの経験値が少しもらえ、中でも「敏捷」の経験値が少し多めにもらえる、といった具合だ。

 ためた経験値は、対応するステータスを伸ばすのに使える。都市/町にある「訓練所」でGPを支払い、2週間の時間を費やすことで、ステータスの数値が加算されるのだ。必要なGPは、現在のステータス値によって異なる。低いものは安く、高いものは高価な訓練費となる。

スタートから1年後のステータス。あんまり変わってない

・基盤づくり その4(アイテムを整える)

 1年目の最後に、いくつかアイテムを購入した。まず最初は「ランプリング」。装備しているとダンジョン内で自動的に明かりがつく。「トーチ」「松明」などの消費アイテムを購入しなくてもよくなり、所持アイテム欄の圧縮がはかれる。

 次は武器と防具。頭用防具の「黒頭巾」と左手用防具の「手盾」。マップ移動時に起きる遭遇戦闘での生存率を高める狙いだ。

 

 ここまでで、1年目は終了。思ったよりも(ゲーム内の)時間経過は早く、なかなか“華々しい冒険”は始まらない。ま、こんなもんだろうね。

 次の1年での目標は二つ。一つは家を建築して拠点を設けること。もう一つが、仲間を一人以上見つけること。さて、どうなることやら。

ルナティックドーン 前途への道標(その1)

 『宇宙は夢にある』に一区切りついたので、別のゲームに手を出してみた。『ルナティックドーン 前途への道標』だ。シリーズ最初の『ルナティックドーン』が発売されたときに気になってたんだけど、当時は環境を整えられなかった。あれから数十年、今ならできそうだ。記録を取りつつ、ゆるゆると進めよう。

 

・世界とキャラクターの創造

 最初に、世界を創造する。今回は初プレイなので、各パラメーターはいじらなかった。結果的に、ごくごく平凡な世界ができあがった。

 

(おそらく)ごく標準的な世界が創造された

 続いて、プレイヤーの分身になるキャラクターを選ぶ。長丁場のゲームになるだろうから、年齢はなるべく低く、パラメーターは中庸を狙ってみた。いるもんだね、そういう人。名前も「阿部礼二」に変更して、選択完了。

 

 

 今日はここまで。次回からはゲーム内時間で1年の区切りか、何かイベントが発生したときに更新していくつもり。

 

 

 

まだこれから(Stalin's War)

 旅団長と、今日もまたAxis側を担当。これまでの対戦でパウルス・ラインを越えられたのは一度しかない。その苦手意識、今日は克服できるのだろうか?

・Stalin's War/12回目/2人/途中終了(11ターン途中まで)/約360分

 最初の手札がすごかった。「Steppe Fox」「Taifun」「Winter Uniform」「Hitler Takes Command」「PQ-17 Convoy」「Luftwaffe Support」。ゲームを進めるのに有効なイベントがほとんどだ。後半に引いてくるカードが戦闘カードばかりになりそうなのは気になるところではあるけれど、この引き運を活かさない手はない。行けるところまで行ってみることにした。

 1~2ターン目までは、順調に侵攻。パウルス・ラインも難なく越え、3ターン目にはMoscow前面の森林地帯に装甲軍団が進出できた。「Winter Uniform」のおかげで鬼門の4ターン目も順調に乗り切り、1942年へ。

 春の泥濘を何とか乗り切って、5ターン目からは南部を中心に攻勢を持続。北方軍集団、中央軍集団は戦線の現状維持に努め、リソースを南部に集中する。目標にしていたのはRostov~Volonezh~Tulaのラインを突破し、そこから北方もしくは南方に旋回することだった。「Blau」が引けず、「Taifun」も序盤でOPS使用したから、直接的にStalingladやMoscowを攻撃はできない。でも、どちらにいくかわからない状況を作り出すことで、USSRに戦力集中をさせないことが狙いだった。

 しかし、狙いは頓挫する。Shock Armyを中心にした打撃軍によるUSSRの反撃が中央部で始まったからだ。これにより北方~中央のAxis側の補給線が脆弱になり、進行は完全にストップした。結局、最大進出ラインはTalinin~Pskov~Smolensk~Orel~Krusk~Kharkov~Stalino~Taganlogまで。Sevastpolも陥落させることはできず、南方に瑕が残った。

 9~10ターンは、バタバタとした展開。補給線を切られたり、部隊がダメージを受けたりするたびに、OPSラウンドを実施して穴を埋める。合間を縫って(Cons.OPSのペナルティをリセットするため)イベントを実施してVPを追加するものの、いったん始まったUSSRの進軍は止められない。

 時間の都合もあり、11ターンの第1アクションラウンドを終えたところで本日は終了とした。この時点でのVPは9ポイント。AxisにVPを加算するカードは残っておらず、USSRにはVPを減じるカードが残っている。マップ上のVP都市はAxisが10(初期の7に加えてKiev、Minsk、Odessa)押さえているが、Berlinを攻略しなくても0以下になるためUSSRの勝利は動かないだろう。

今回の最終局面。反撃のチャンスはなさそうだ

 今回の対戦で、しばらく続いた『Stalin's War』はいったん終了。次回からは『Fire in the Sky(Phalanx)』の予定だ。 

 

Wizardry外伝 五つの試練 宇宙は夢にある(その2)

(承前)

 「阿片窟」でのレベル上げ+アイテム集めを繰り返しているうちに、キャラクターのレベルが15を超えた。そろそろ、ほかの迷宮に行ってみよう。

 

・リングの入手(氷結神殿、宵闇館)

 シナリオ上の目標となっている深海迷宮に潜るには、「ルシファーリング」なるアイテムが必要だ。初心者の迷宮~阿片窟までの各ダンジョンでは、その現物を発見できなかった。ヒントに基づいて進めるなら、次の二つのダンジョン(氷結神殿、宵闇館)で見つかるはずだ。

 両ダンジョンはよく似た構造で、カギになるアイテムの階層も同じ。レベルとアイテムに問題なかったので、探索は順調に進んでアイテムを手に入れる。その後、アイテムを使って「ルシファーリング」を入手。深海迷宮に挑む。

 

・最終決戦?(深海迷宮)

 とりあえずの最終目標、深海迷宮。ダンジョンの構造は予想ほど複雑ではなく、わりと短時間で深層までたどり着いてしまった。阿片窟で手に入れていた強いアイテムのおかげで、戦闘に不安要素もない。破壊の鉄球、魔神のピアス、妖精の刻印、ルシファーリング、そして……黒鉄と真鍮の指輪。どれもこれも強烈だ。

 全キャラクターのレベルが20を超えたところで、ボス戦に突入。「恐怖の存在」で行動が縛られるため、戦いにくい。何度かキャラクターが死亡し、そのたびに呪文で復活させて挑む。思ったよりも苦戦し、最後の手段(祈り)に頼るか…と思ったが、通常の効果が選べずに焦った。どうやら「負の奇跡を呼び込む」も持っているようだ。

 とはいえ、まったく歯が立たないというわけではない。長期戦にはなったものの、どうにかこうにか勝利をおさめられた。

キャラ作成から2日でここまで。気軽に遊べる良いシナリオだ

 城塞都市に帰還して称号を受け取る。

 ストーリーはまだ続くようだし、アイテムもモンスターもコンプリートしてない。でも、なんだか気が抜けてしまった。気楽に遊べるショートシナリオとしては、とても面白いんだけど、少し別のシナリオをやってから戻るかね。

Wizardry外伝 五つの試練 宇宙は夢にある(その1)

 他のシナリオを遊ぶ合間に、と思いつつ、結構進めてしまった。

 

・最初は呪文なし(キャラ作成)

 今回は最初から上級職を使いたいと思ったので、TYPE Aに設定してキャラクターを作成した。その代わり、BPの振り直しはなし。Lord-Samurai-Priest-Ninja-Bishop-Mageの6人をサクッと作ってゲームスタート。

 でも、少しはBPの振り直しをしてもよかったかもしれない。HPの伸びを優先してVITに振るポイントを多めにしたら、BishopもMageも何の呪文も覚えてなかった。幸い、初期装備で中距離攻撃はできるものの、前衛の劣化コピーという感じはぬぐえない。

 

何の呪文も覚えてないけど、これでも一応は魔法使い

・道場(初心者の迷宮)

 まずは城塞都市への階段付近でレベル上げ。目の前の玄室に入り、戦闘して、都市へ戻って回復して…の繰り返しで、全員のレベルを3にした。BishopもMageも最初のレベルアップで呪文を覚えたので一安心。レベル3になった時も、しっかりファイアを覚えてくれた。グループ攻撃呪文、大事。

 少しずつ、探索を開始。最初の玄室は広いだけで出口が(今のところは)ない。長い廊下を進んでいくと、疲れた様子の兵士(NPC)と出会った。どうやらパーティを鍛えてくれる人物がいるらしい。これもマーフィ?

 

あの亡霊とは比べ物にならないほど、もらえる経験値は多い

 戦ってみると、一戦あたり3000EXPももらえる。調子に乗って戦い続け、気が付けばパーティの全員がレベル10まで上がっていた。やりすぎたかな。

 

・強化のしすぎか(魔法学校、バグタウン、歓楽街、獣人要塞)

 初心者の迷宮には、道場以外にもお助けイベントが多かった。全体攻撃呪文を無限に唱えられる剣とか、キャラクターのパラメーター(性格とか年齢とか経験値とか)を操作できるアイテムとか、強力な呪文を覚えられるアイテム(〇〇の記憶)とか。こうしたものを駆使すれば、序盤からかなり強力な戦闘態勢を整えられる。

 特別な縛りを設けるつもりはないので、全部使った。道場で全キャラのレベルをある程度上げる→アイテムを使って全員のレベルを1にする→道場で…の繰り返し。こうすると、キャラクターのパラメーターはどんどん上がり、BP振り直しをしていなくても十分な実力が身につく。

 初心者の迷宮でじっくり強化したおかげで、次の迷宮四つ(魔法学校、バグタウン、歓楽街、獣人要塞)での戦闘で困ることは一切なかった。純粋に探索だけを楽しんで、あっさりと終了。

歓楽街のお姉さまたちも、あっさりと一蹴

・ここからが本番?(阿片窟)

 五つ目のダンジョンへ。少し回ってみたところ、どうやらここからが本番らしい。敵の強さも出現数も、これまでとは明らかに違う。一戦ごとに10000以上のEXPが手に入り、あっという間に全キャラクターがマスターレベルになった。また、宝箱から出てくるアイテムも強力になっている。「聖なる弓」とか「妖精の刻印」とか。どんどん楽しくなってきたぞ。

グレーターデーモン戦でもないのに、一戦で10万を超える経験値が得られる

 このあたりでPriestとMageが全呪文を覚えたので、それぞれBishopとLordに転職させた。成長レベルを合わせるため、再び道場へ。全員がレベル10まで戻ったら、再び阿辺窟でハック&スラッシュ。しばらくは続けてみよう。